Xalapa, Ver.- El concepto “cultura
digital” se refiere a la transformación que se ha generado en la realidad a
partir de la inclusión de los dispositivos digitales en nuestras vidas, explicó
Daniel Cabrera Altieri, investigador y profesor de la Universidad de Zaragoza,
España, en el Instituto de Investigaciones en Educación (IIE) de la Universidad
Veracruzana (UV).
El Doctor en Comunicación y Coordinador
del grado de Periodismo en la Facultad de Filosofía y Letras de la universidad
española, impartió la conferencia “Los jóvenes y la cultura digital” como parte
de las actividades de los cuerpos académicos (CA) Educación, Cultura y
Sociedad, así como Ciencia, Tecnología y Sociedad e Innovación en la Sociedad
del Conocimiento.
“Cuando hablamos de cultura digital en
términos descriptivos, significa la transformación profunda que ha recibido la
cultura en sus dimensiones espaciales, temporales y de interacción humana”,
precisó.
“Esta profunda transformación del aquí,
del ahora y de lo que significa estar juntos es en definitiva lo que nos
interesa reflexionar”, dijo al ejemplificarlo con la interacción que ocurre en
las aulas, porque ha generado un debate interesante a nivel de los
especialistas pues nuevamente trae al escenario del debate el asunto de si las
computadoras en las aulas provocan interrupciones u obstruyen la enseñanza.
A partir de la nota “Las laptops son
geniales, pero no durante una clase o una reunión de trabajo”, publicada el 28
de noviembre en el sitio de Internet del New York Times, escrita por la
investigadora Susan Dynarski, profesora de Educación, Políticas Públicas y
Economía en la Universidad de Michigan, se ha generado nuevamente un debate
sobre la presencia y utilización de computadoras portátiles, conocidas como
laptops y teléfonos móviles inteligentes en los espacios de clase.
De acuerdo a los resultados de su
estudio, las personas que siguen utilizando lápiz y papel en lugar de un
dispositivo electrónico, obtienen mejores calificaciones, pero, advirtió,
“saben que cualquier cosa que critique lo malo tiene cierto éxito, porque todos
tendemos a reforzar la opinión de alguien más”.
Cabrera Altieri refirió que el uso o no
de computadoras portátiles o teléfonos inteligentes en el aula no significa en
realidad que estemos haciendo algo diferente; es decir, “seguimos haciendo lo
mismo, sea con computadora o sin ella”.
En ese sentido, apuntó que existe un
problema con la utilización de la expresión “nativo digital” como una categoría
de análisis, más allá del término coloquial que significa, porque “radica en
que nos excusa como adultos a no esforzarnos y a no delegar la responsabilidad
en el alumno, por una parte, y por la otra, a éste se lo empodera en algo en lo
que no tiene poder”.
El investigador agregó que el alumno
podrá tener un poder para teclear, “pero cuando uno le hace la pregunta
respecto a cómo era la comida en la época del imperio romano, ¿dónde busca eso?
En el Google, y si buscara en el Google Académico se encontraría con un montón
de artículos especializados sobre la gastronomía de la época y del siglo que se
le ocurra, cuáles son los vasos, platos y en qué museo se pueden encontrar
ejemplares hoy en día”.
Sin embargo, estudios han demostrado que
las habilidades atribuidas a los jóvenes por el hecho de haber nacido en una
época donde las plataformas y dispositivos tecnológicos están presentes en
diversas esferas de la interacción y de la vida cotidiana, en realidad no
destacan por sus capacidades de búsqueda o análisis más allá de la charla en
redes sociales.
Rocío López González, académica del IIE,
señaló que la juventud es uno de los temas principales dentro de las investigaciones
que desarrollan, particularmente el tema de los estudiantes universitarios
“donde es primordial verlos no sólo desde esta perspectiva, es decir, desde su
condición estudiantil, también mirarlos desde su condición juvenil: un grupo
social complejo y cambiante que se caracteriza por realizar múltiples
actividades”.
Señaló además que forman parte de una
generación donde se han desarrollado nuevas estructuras de pensamiento producto
de una cultura digital en la que se identifican numerosas formas de socializar,
de comunicarse y de aprender, entre otras.
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